Lätt, lagom eller fortfarande för svårt?

Started by KeyCat, July 30, 2004, 13:50:27

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

KeyCat

Tackar deBug, Jotte, Bax, ctrl och BEQ för Onsdags kvällen lir. Synd att det började strula mot slutet, hoppas vi finner orsaken och jag har mina misstankar om att det beror på att några av oss kör med olika konfigurationer etc. Med alla de 1000-tals olika addons som finns till OFP börjar det nog bli viktigt med en "unified setup" precis som i F4.

Hur som helst så skulle jag vilja ha mer input på balansen. Själv tycker jag det är ganska OK nu faktiskt, om jag inte minns fel så hade våra två M1A1 totalt 14 kills vilket inte är dåligt om man tänker efter.

Som jag sagt tidigare kan man göra scriptet så att man aldrig blir träffad men det blir ju knappast skoj att lira då! Är lite tveksam till att göra det för enkelt för som BEQ sa så bör vi ju bli bättre och bättre att utnyttja terrängmaskering ju mer vi spelar. Om AI'n inte utgör ett rejält hot så kommer man aldrig att bry sig speciellt mycket om taktik, terräng etc. utan bara dundra fram i vagnen och skjuta prick som när man skjuter lerduvor. Visst kan det vara skoj att få många kills men det blir knappast någon utmaning.

Det jag skulle vilja lägga in är fungerande rökgranater som blockerar sikten för AI'n och det påstås att det skall finnas i JAM2. Har gjort några tester men fick inte det att fungera speciellt bra??? Någon som vet mer om detta?

Skulle vara skoj att höra alla andras åsikt om det hela?

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

Jotte

Tycker också det ligger på en bra nivå nu. Det enda som spökar är att AI trots allt skjuter precis i gränsen/utanför gränsen av viewdistance.

KeyCat

Hmm, jag hade uppfattningen att de inte gjorde det när vi lirade sist, men jag kan ju ha fel?

En annan sak, hur upplevdes Kiowan som hjälp för er som satt i tanksen? Tror att man bör ha separata kanaler i TS2 för att minimera snacket på den gemensamma kanalen. Som det var i Onsdags kändes det som jag "störde" er med mina uppdateringar från Kiowan.

Måste nog utarbeta något sätt för hur Kiowan rapporterar sina kontakter utan att störa, kanske gunnern i Kiowan bara skall markera kontakterna på kartan och bara säga typ "Map update" eller något sen får vagncheferna själv gå in och kolla och bedömma största hot etc?

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

Shar

Går det att assigna (svenglish für alles) en knapp i TS, så att man kan byta kanal (hoppa till nästa motsv). ?

Då kunde tex. Span (Kiowa) rapportera via chattext "orientering"; Sedan kan då GrpCh byta TS kanal, där Span orienterar GrpCh om situationen. Efter det får GrpCh gå tillbaka till sin kanal, samla gruppen och kommendera "Orientering, manöver!". :-OO

Lite roligare imho om GrpCh har mer uppg än att endast bestämma "gå dit, stanna där" osv.
K-k-k-kötta bandlåda! || Amfibieregemente 1 Vaxholm RIP.


KeyCat

@Shar: Japp, det går att binda en tangent för att byta kanal i TS2.

Quote
Dels tyckte jag att fi öppnade eld exakt på viewdistance, dels tyckte jag att de sköt mindre men bättre än vid vårt första test. Var det verkligen bara inbillning?

Jag upplevde det också som att flera granater slog ned nära, men inte på, under första kvällen.

Håller med om att det upplevdes lite enklare vid vår första test. Jag trippelkollade uppdraget och det är exakt samma script med exakt samma parametrar som används. Kan det ha berott på att vi körde med high terrain detail då?

Som vi märkt blir det ju aningen svårare om terrängen är gropig, speciellt att träffa under förflyttning, kanske detta påverkar AI'n i samma grad och detta kan förklara saken? Eller så hade vi kanske bara mer tur första testen?

Quote
Hur är det med de osynliga målen, kan du styra annat än antalet, kan man få fler men som ligger riktigt nära en? Om det sist var 4 låtsasmål så skulle jag vilja ha 5.

Kan endast styra antal och dess placering. Som det är nu har vi kört med 3 stycken/ tank, kan ju testa hur det blir med ökat antal.

Sen misstänker jag att det osynliga mål som används och som baseras på "class Building" inte är optimalt. Bättre hade varit ett osynligt mål av "class tanks" och detta hoppas jag att granQ/Shar kanske kan hjälpa till med i framtiden?

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

KeyCat

Är inte hemma för tillfället men skall kolla fi skill inställningarna mellan de olika uppdragen när jag kommer hem, hoppas det är så enkelt :p

/Christer (a.k.a KeyCat)


>> It's all about teamwork! <<

Bax

hmmm.. jag tror att Ctrl har kommit på nått faktiskt ! För om jag inte mins fel så växlade vi mellan din och Ctrl's server under kvällen och jag upplevde att dom första rundorna var lättare än dom senare.
Hade vi haft en fungerande "span" hade nog våra chanser ökat rejält. Kiowan hjälpte mycket.
Då det gäller radion så kunde det ju vara bra med lite mer organisation tex att man har namn eller nummer på vagnarna så man som driver är säker på vilken vagnchef som ger orders.
mvh
bax
Bax
87th Stray Dogs VFW


KeyCat

Roligt att Kiowan var till hjälp trots att jag helt glömde att använda rökraketer för att markera mål, bättring utlovas nästa gång vi blir så många att två kan agera span från luften :D

Och på tal om rök så kan jag nämna att jag har en fungerande "prototyp" på rök som även blockar AI'n. Baseras på de granater som finns i JAM2 men det behövdes lite script trixande för att få dem effektiva. Med hjälp av Shar och granQ så labbar jag också med O2 Light för att se om jag kan förbättra det ytterligare genom att tweaka 3D-modellerna.

Fungerande rökgranater kommer att vara till vår fördel vid reträtt, frågan är bara hur bra jag lyckas få det med de begränsningar som OFP motorn sätter...

/Christer (a.k.a keyCat)

>> It's all about teamwork! <<