News:

No significant change

Main Menu

JAS Gripen för SP.....

Started by Jotte, March 23, 2002, 17:06:51

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

ft

#16
Dubbelpost...

Stercus accidit
---
Quando omni flunkus moritatus

griffin

Fasen, om vi skakar loss lite flis har vi ju ett gjutet utvecklingsteam för en svensk simulator vettja! Här finns ju verkligen folk med rätta kunskaperna!

Fozz: angående dina modeller... syftar du på scener/filmer? Ett överkurs projekt kunde ju vara att duplicera den mindre smickrande men ack så effektiva demonstrationen av Gripens katapultstol under vattenfestivalen :) Eller varför inte en grym vägstart, med svenskt landskap i bakrunden (har några bilder för insperation där!). Lågflygning över svensk skärgård är aldrig fel... Jag kan fortsätta tills ni tröttnar! Jag skrev en gång en egen raytracer och skulle göra en film av och med den. Då var jag i dessa tankebanor. Dessvärre var tracen inte riktigt så bra som de verktyg du jobbar med så det slutade med några bollar...

Har du implementerat rörliga delar på modellerna? Det är annars nåt jag skulle vilja se! Hjul in och ut, luftbroms och kontrollytor... det skulle göra en film mycket mer trovärdig. Dessutom kan man göra en film ganska enkel då men ändå häftig. Tag bara ovan nämda start. Piloten testar rodrerna, drar på gas. Munstycket vidgas när EBKn drar på...Broms släpp... ryck, iväg. Skulle få mig gråtfärdig. :D

Nej, nu skall jag tagga ned lite... Men kul är det! Bra ide med att göra en Gripen modell i F4 - men hur gör vi om vi menar allvar? Rent praktiskt?

Jens
snappahead

KeyCat

Fozz, grymma bilder på Gripen och MiG-29! Ser att du har EKTV så de är säkert inte långt ifrån mig fysiskt heller ;)

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

ft

Skall vi göra allvar av det behöver vi få ihop en trovärdig presentation. Det vill säga en omvärld, statisk terräng och dynamiska objekt. Sedan måste där finnas ett ramverk för att plugga i en 3D-cockpit med reglage och displayer. Lägg ett ljudsystem till detta.

Har vi väl kommit så långt och skapat en enkel demo-cockpit med rudimentära möjligheter att "flyga" så har vi verkligen något att visa upp och lär få mota bort frivilliga med våld!

Därefter skall något i "bakom" det hela. Först och främst en dynamisk modell för flygplanet. Förmodligen är en gripen med elektriskt styrsystem faktiskt enklare att modellera än ett reguljärt, möjligen med undantag för post-departure-biten av flygenvelopen. Sedan systemsimulering. Som bekant kan sådan göras nästan hur komplex som helst, men bygger man upp det hela på ett vettigt och logiskt sätt behöver det inte vara så jäkligt ändå.

Därefter måste man få ihop styra omvärlden. Initialt kan man ha statiska objekt som går att interagera med (läs: måltavlor). Därefter kan det vara dags att få in lite liv och rörelse, antingen med scriptade förflyttningar a'la Il-2 eller AI-styrda på vägnät. Luft-AI är ett större projekt såklart...

Sedan kan man såklart bygga på med kampanjmotor. Det kan i vart fall inte bli sämre än t ex Il-2 på det området... ;)

Mvh,
 /ft

Stercus accidit
---
Quando omni flunkus moritatus

loke

Skall man se realistiskt på det så måste man inse att det kommer att kosta mycket pengar. Det ft säger stämmer mycket bra.

Man skall inte underskatta hur mycket arbete det är. Hur många fira simulatorprojekt har inte startats för att sedan kollapsa på grund av att det helt enkelt är alldeles för mycket att göra och ofta har de bara en riktigt engagerad programmerare.

Jag skulle uppskatta två till tre år för ett team på säg 4-5 personer. Bara lönen för dessa skulle kosta över 5 miljoner. En förläggare får man knappast innan man har något att visa upp eller några tidigare projekt så man kan bevisa att man kan det man säger. Alltså återstår onvestmentkapital eller personlig investering till man har ett fungerande demo.

Tyvärr måste jag säga att det hela låter mycket svårt att genomföra, hur kul det än skulle vara.

Jag hoppas att jag har fel. :-)

Phlerp

Åååååh!! Jag får tårar i ögonen. En gripensimulator har varit en dröm för mig sedan början av nittiotalet. 1993 kom ett litet program som hette Flightsim Toolkit, som gjorde det möjligt att göra egna simulatorer. Allt utom själva simulatorn fick man göra, objekt, karta, flymodeller osv. Tyvärr höll den väl inte riktigt måttet ens på den tiden. Hur som helst så kunde jag ju inte hålla fingrarna borta och gjorde en gripensimulator som tills för några år sedan varit ett pågående projekt. Det skulle blivit en ny version av FST (Flightsim Toolkit), jag var inblandad i projektet, men det flöt ut i sanden när Simis (som gjort FST från början) slutade höra av sig och en av huvudutvecklarna drog sig ur.
Naturligtvis slutade jag jobba på mitt men hade lyckats med att få ihop en minuts animation till demosimulatorn med gamla Lightwave 5 och min P200 (tog låååång tid att rendera på den tiden). Inte mycket att hurra för nu för tiden, men då var jag ganska stolt över animationen. Eftersom det inte blir något mer av FST så har jag lagt ut filmen här: http://w3.informatik.gu.se/~ht/fst.avi observera att den inte är färdig så den slutar lite abrupt.

Min gripensimulator kan vara lite svår att köra med dagens operativsystem så den ligger säkert på min burk hemma men om någon är intresserad och kör dos så kan jag lägga ut den på nätet.

Hur som helst så skulle jag hugga av mig foten för att få vara med och jobba på en gripensimulator. Har programerat i många år men det är först nu som jag börjat göra något i C eller C++... Vet inte hur mycket jag kan bidra med.

Phlerp

Ja, tyvärr måste jag ju hålla med loke.... Men hur är det man brukar säga, man vinner inga segrar om man inte krossar några ägg... eller är det att man inte skall falla i gropen man grävt innan man hoppat över bäcken? ;)

ft

Man får såklart ta så mycket färdigt som man kan. Hur mycket jobb är det t ex att få ihop en 3D-värld, med de verktyg som finns tillgängliga idag? Flex, med sitt Combat-Helo, har gjort det på inte särskilt lång tid alls.

De flesta hobbyprojekt jag följt har stupat på att de börjat alldeles för stort. De har haft storstilade planer och skissat på kampanjsystem, världstäckande uppdrag, alla triljarder flygplans om skulle modelleras, integration av mark- sjö- och luftstrid och så vidare... när fokus initialt måste ligga på grundbyggstenarna. En värld att existera i, ett flygplan att flyga i och interfacet.

De har siktat på månen, engagerat hundratals människor som tyckt det lät fantastiskt och producerat en massa dokument. Sedan tar det tid innan dokumenten blir till Den Bästa Simulatorn Någonsin och folk droppar ur. Ptja, sedan finns det Flight Gear som blev något, SAR som jag postade en länk till, ett enmannaprojekt som blev något. OpenSim, eller om det var den andra, blev något och sedan tog han som höll i det hela och tog anställning på ett icket namngivet företag och tog koden med sig, efterlämnande en rad storvulna löften...

På den sista tiden har dessutom landvinningarna i 3D-paket och processorkraft gjort utmaningen betydligt mindre. Man behöver inte längre progga modellen i assembler och optimera allting till max för att göra det körbart. Det blir inte marknadsledande, men för första gången kan det som var marknadsledande för ett par år sedan och idag är allmänt tillgängligt, mäta sig.

Mvh,
  /Fredrik

Stercus accidit
---
Quando omni flunkus moritatus