News:

No significant change

Main Menu

hjälp!

Started by solid1, October 30, 2003, 15:14:06

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

solid1

har ett par frågor gällande mission editeron i OFP
* hur får man fienden att kalla på förstärkning när man editerar uppdrag?
* soldater som urlastar när dom blir beskjutna i tex en lastbil.
* hur jag får till de rätta ammocreatesen (med law, rpg, at vapen etc.) utan konsitga addons
* hur man länkar städer och objekt i briefingen, ex. [underline] "Sabba bensinmacken i Mordova" [/underline]
och * hur jag ser till att uppgiften bockas av när man e klar. ex sprängt macken.
\"joe labero? e inte de den där tysken me munspel?!\"

KeyCat


Quote* hur får man fienden att kalla på förstärkning när man editerar uppdrag

Genom att använda Group Link II scriptet. Normalt kallar inte AI'n på förstärkning därav orsaken till att jag skrev scriptet.

Quote* soldater som urlastar när dom blir beskjutna i tex en lastbil.

Genom att använda Group Link II scriptet. Normalt hoppar AI'n ur om man tömmer ett halvt mag eller så men med mitt script hoppar de ur vid första kula eller om de får syn på dig.

Quote* hur jag får till de rätta ammocreatesen (med law, rpg, at vapen etc.) utan konsitga addons .

Finns east och west ammolådor med standardvapen etc. att välja som objekt i editorn.

Quote* hur man länkar städer och objekt i briefingen, ex. [underline] "Sabba bensinmacken i Mordova" [/underline]
och * hur jag ser till att uppgiften bockas av när man e klar. ex sprängt macken.

Se http://www.ofpec.com/editors/resource_view.php?id=1

För övrigt är http://www.ofpec.com en guldgruva med så gott som allt du behöver veta...

/Christer (a.k.a KeyCat)
>> It's all about teamwork! <<

solid1

tackar tackar KeyCat!
ska se till att fixa till de sista grejerna i uppdragen å sen hoppas jag på en frivillig testkanin till dom nån gång i helgen kanske?:D
\"joe labero? e inte de den där tysken me munspel?!\"

solid1

ojoj, ja e säker på att group link e jävligt bra, men de va inte lättförståligt:S:)
\"joe labero? e inte de den där tysken me munspel?!\"

KeyCat

Förstår att scriptet kan tyckas komplicerat i början men även om man inte förstår detaljerna så är det relativt enkelt att implementera i egna uppdrag om man utgår från exempel uppdragen.

Här är några generella tips...

Läs README.TXT och utgå från det enkla exemplet som medföljer och "klipp och klistra" de objekt som behövs till ert eget uppdrag (CTRL-C och CTRL-V) så är det inte så krångligt att använda scriptet som det kanske först verkar...

1. Ha inte för storslagna planer första gången.

2. Ge alla grupper ett namn genom att skriva tex "ge1=group this;" i officerarens init fält. Gruppen döps då till "ge1"

3. Ge även alla tomma fordon/BMP/helikoptrar ett namn i editorn, tex "EastJeep1" osv. så att du kan använda "this moveInCargo EastJeep1" i AI gubbarnas initfält för dem som skall åka där bak.

4. Alla som inte är antingen piloter eller crew hoppar ut ur fordonen. Med andra ord de som du vill skall stanna kvar i BMP, tanks, helikopter skall vara piloter och crew. Ge också piloten/commander crew högre rang än övriga.

5. Group Link II scriptet initieras från INIT.SQS och ser i exemplet ut som följer...

[[ge1,ge2,ge3,ge4,ge5,ge6,ge7,ge8],[ge1],[ge1],gw1,3,0.10] exec "aigrouplink2.sqs"

De första 8 grupperna (ge1-ge8) inom [ ] är namnen på de AI grupper som skall kunna kalla på hjälp från varandra.

Därefter kommer en ny "lista" inom [ ] (i detta exempel bara en, ge1, men kan vara fler) på de AI grupper som skall vara stationära. Dvs de skall kunna kalla på hjälp men skall inte springa/köra ifrån sin givna plats och hjälpa andra.

Nästa "lista" inom [ ] (i detta exempel bara en, ge1, men kan vara fler) anger de AI grupper som inte har några fordon.

Nästa parameter (i detta exempel, gw1) anger namnet på den grupp fiende AI'n skall hålla koll på. Dvs din egen grupp.

Nästa parameter (i detta exempel, 3) anger hur många support grupper som AI'n maximalt kan kalla på vid ett tillfälle. Anges värdet 0 kommer scriptet slumpmässigt bestämma detta mellan 2-5 grupper.

Och sista parametern (i detta exempel, 0.10) anger hur benägna AI'n är att kalla på hjälp. Värdet kan vara mellan 0.00 - 1.00, där 1.00 innebär att de aldrig kallar på hjälp och 0.00 innebär att de kallar på hjälp så fort de får syn på en.

Håll koll på alla "[ ]" och "," brukar vara det man gör fel på. För att allt skall funka så behövs ett par andra objekt finnas på kartan, se exemplet och klipp och klistra till ditt eget.

Tänk på att scriptet i nuläget bara stöder att fiende är WEST eller EAST och att det endast fungerar med standardfordon och standardvapen. Vill du använda andra fordon/vapen kan du ganska enkelt editera vissa filer men inget jag rekommenderar om du inte har lite vana med scriptning.

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

solid1

QuoteOriginally posted by KeyCat

[[ge1,ge2,ge3,ge4,ge5,ge6,ge7,ge8],[ge1],[ge1],gw1,3,0.10] exec "aigrouplink2.sqs"


börjar få lite grepp om de här tror jag nog, men vart ska ja skriva de här?
/   [[ge1,ge2,ge3 osv...
har provart i olika init fält, men fär bara error meddelandet "type arrey, expected nothing":-/
\"joe labero? e inte de den där tysken me munspel?!\"

KeyCat

Se punkt 5 i listan ovan. INIT.SQS är en textfil som skall ligga i samma bibliotek som uppdragsfilen (MISSION.SQM) enklast är om du kopierar den filen från något av exemplen men glöm inte att ta bort alla rader efter följande kommentar...

Quote
; -----------  ALL CODE BELOW THIS LINE JUST AIDS WHILE TESTING  -------------
; ----------- AND YOU CAN SAFELY REMOVE IT IN YOUR FINAL MISSION -------------

de är bara till för att testa scriptet och bör inte vara med i det slutliga uppdraget.

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<