News:

No significant change

Main Menu

OFP slutar inte förvåna!

Started by KeyCat, April 10, 2003, 16:37:13

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

KeyCat

Ville bara dela med mig av en iaktagelse Jotte gjorde igår när han och jag testkörde lite multiplayer script...

Vi var bägge döda och kunde flyga runt som måsar då vi upptäckte att det fanns kvar en AI soldat från en av grupperna som var skadad och retirerade. Vi följde han under en ganska lång stund för att se hur han agerade.

Eftersom han var skadad (och ensam) undvek han en fiende grupp som stod still ca 300 m längre norrut i samma skog. När vi upptäckte han kröp han i skogen österut och höll sig hela tiden i skydd en bit in i skogsbrynet. När skogen tog slut var det ett ganska stort öppet fält med en väg från NW till SE. Fältet hade även några små träd och buskage. AI'n kröp den kortaste vägen över fältet till den andra skogen och utnyttjade även till viss del få träd och buskar som fanns på fältet. Väl över på andra sidan fältet fortsatte han österut i skogen.

Det märks att programmerarna har lagt ner stor möda på AI'n. Efter att ha lirat OFP i snart 2 år blir jag ibland fortfarande förvånad och ser fram emot OFP 2 som förhoppningsvis kommer nån gång nästa år :p

Någon som har andra AI iaktagelser i OFP att berätta?

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

Obizzz

ja en gång när jag sköt på en AI så dog han! ;)
"It's not easy because it's difficult" - François Duval, Rallye de France 2004
--------------------
Martin Ãâ€"berg
www.martinoberg.se

mar.oberg på googles emailtjänst

KeyCat

#2
Förstår att det är ett skämt Obizz men om man har lite kunskap om hur svårt programmering egentligen är så märker man att BIS inte består utav dumhuvuden.

Att få en datorgenererad snubbe att bete sig "mänskligt" (AI) är definitivt inte så lätt som det låter! Kombinera sedan detta med vad OFP i övrigt har att erbjuda och man börjar förstå vidden av programmeringen bakom det hela... OFP är inte perfekt men har den bästa AI jag sett i en combat simulator hitintills!

Och du har ju inte ens OFP eller???? :D

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

Obizzz

hehe

men för att ge ett mer seriöst svar så måste jag säga att AI är imponerande och då har jag bara spelat OFP och inte OFP-R....


jo KeyCat OFP har jag men jag har bara OFP + Red Hammer och inte OFP-R får väl skaffa nån dag nu när man fått adsl
"It's not easy because it's difficult" - François Duval, Rallye de France 2004
--------------------
Martin Ãâ€"berg
www.martinoberg.se

mar.oberg på googles emailtjänst

KeyCat

QuoteOriginally posted by Obizzz
får väl skaffa nån dag nu när man fått adsl

Klart du skall skaffa det så du kan joina! :)

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<

KeyCat

#5
QuoteOriginally posted by ctrl
För duktiga mod-makers är det ju möjligt att modifiera deras beteende nått enormt.

Vet inte om du menar mission-makers???? Man behöver inte göra nya gubbar/fordon/vapen/etc. för att göra trovärdiga uppdrag. Den inbyggda editorn är kraftfull i sig, synd bara att BIS inte släppt utförlig dokumentation men det finns nu bra tutorials.

Det största problemet är att många som gör uppdrag inte lärt sig använda de finnesser som faktiskt finns i editorn på bästa sätt vilket ofta resulterar i att fiende bara står som "pappfigurer".
Det går att få dem aktiva under hela uppdraget och med stor slumpmässighet i placering etc. direkt i den inbyggda editorn om man använder WP's etc. på rätt sätt.

Om editorn inte räcker och man vill förbättra/påverka AI'n (och mycket mycket annat....) kan man kombinera med det inbyggda scriptspråket - som i sig är ett ganska komplett högnivåspråk - och tillsammans är detta enormt kraftfulla verktyg. Det finns givetvis begränsningar men man kan göra otroligt mycket med dessa om man har tid och lust. Ville bara klargöra att man inte behöver vara en "mod-maker" för att göra trovärdiga uppdrag.

För egen del så är pulandet med editorn och scriptspråket nästan lika roligt som att lira. Har fått många nya ideér men innan jag ger mig på något annat skall jag dokumentera (den tråkiga biten :-/) och släppa version 1.00 av Tour of Duty NW som utlovat :p

Quote
Det är dock lite svårt att förstå varför de inte kan fixa bort sådant beteende som att "BMP etc. har ögon i nacken" när de lyckas så otroligt bra med andra aspekter.

Håller med...

BTW, Noterade en sak till igår angående AI'n som jag tidigare inte lagt märke till. En AI sniper skjuter inte stående utan lägger alltid sig ner. Drar även automatiskt sin pistol om det är en CQB situation (dvs där han har begränsad nytta av sin sniper bössa) :D

/Christer (a.k.a KeyCat)


>> It's all about teamwork! <<

KeyCat

#6
När jag filade på ett nytt script märkte jag en annan intressant detalj...

Om AI'n retirerar/flyr har den tendens att dra sig tillbaks till egna trupper som är starka. I mitt fall hade jag en BMP med 8 infanteri soldater och en flyende grupp sökte "skydd" i närheten av dem.

Provade ett antal gånger och flyttade även BMP'n och de flesta (dock inte alla) drog de sig mot BMP:n :p

/Christer (a.k.a KeyCat)

>> It's all about teamwork! <<