Har uppdaterat Group Link II scriptet och nytt i denna version är att fiende AI'n nu även reagerar på undertryckande eld från tunga kulsprutor typ M60, PK etc.
Group Link II 1.63 (http://keycat.no-ip.com/files/Group_Link_II_163.zip)
Skall vara helt bakåtkompatibelt, bara radera de gamla SQS-filerna och lägg dit de nya.
Glöm inte att läsa README.TXT ;)
/Christer (a.k.a KeyCat)
Kan du berätta för oss som inte varit i knotakt med scriptet, vad det innebär/gör?
Scriptet gör en hel del olika saker så att fiende AI'n blir "smartare" samt att när man väl lärt sig använda scriptet så blir det ganska enkelt att göra utmanande och slumpmässiga uppdrag. Nedan är kort samanfattning på engelska...
Quote
Overview
--------
This script enables AI enemy groups to call other groups for backup
and may also call for artillery support when they encounter their
enemies (you!). The enemy groups estimate their chances against your
group and only call for backup if they "feel" overmatched.
If a group's rating is higher than the enemy, they will wait to call
for backup. If/when they feel overmatched they will call the nearest
friendly AI group for backup. There is also some randomness in the
group selection routine so it may not be the same group coming for
backup each time.
You can tweak the response of the groups by changing how you initialize
the script. The AI that spotted you will continue to earch for you and calling
in support (if they "feel" overmatched) s long as they live and are able to
detect you or any of your group members.
The following are some of the things changed/added to the original script...
- Works in multiplayer.
- Enemy AI now react to suppressive fire from machine guns (M60,
PK etc.) so now machine gunners can be used a bit more tactical
and slow down advancing enemy infantry (optional, can be disabled).
- Enemy AI now "hear" and react to your gunfire even if not under
direct fire. Detection range depends on actual weapon fired. If the
enemy AI detects your gunfire they will take cover and leader will
scan in the direction of the gunfire, they may also decide to
advance in the same direction (optional, can be disabled).
- Enemy infantry will unmount jeeps/cars/trucks/BMP's/APC's ~200 m
prior to the last known location. They will proceed the last bit by
foot.
- If enemy infantry is in a helicopter they may paradrop over the
target area else the helicopter will try to land and they will be
unloaded.
- Enemy AI may call in artillery support at your location if they spot
you, but will only do so if no other enemy AI groups are in the
target area (artillery support can be disabled).
- If the support group don't find you and the alert is canceled they
will relocate and get back into their vehicles (if any) and resume
to their original waypoints (if any).
- At daytime if enemy vehicles is engaged (or spot you) en route to
the conflict point enemy AI may pop smoke while all infantry
soldiers rapidly unmounts the vehicles.
- If it's dark enemy AI will most likely use flares at the conflict
point to aid their search for you (it's considered dark between
19.00-05.00)
- You can set number of maximum active enemy AI support groups or let
the script randomly select this between 2-5.
- Timeout for an alert is randomly generated by the script (~5-8
minutes).
- The script randomly sets formation, speed, behavior and combat modes
for each support group individually when they are called for.
- Enemy AI groups will never (or very seldom) retreat. They will try
to fight you until the bitter end. This since the individual groups
are quite small in OFP (max 12 men) hope this will be fixed in OFP2.
- Backward compatible with previous versions, just delete the old
SQS-files and replace them with the new!
Credits
-------
toadlife, Kegetys, Kriegerdaemon and all you guys at BAS
Version history
---------------
1.63 [Released 2004-09-21]
- Enemy AI now react to suppressive fire.
- Added new variables to allow tweaking of the suppr. fire script.
- Renamed some of the scripts files.
- Changed scope of some variables.
1.54 [Released 2003-09-17]
- Enemy AI "hear" and reacts to your gunfire.
- Changed scope of some variables.
- Fixed unit name for the Bradley.
- Decreased random chance for enemy to call on artillery support.
- Increased random delay before enemy artillery shelling starts.
1.21 [Released 2003-08-18]
- Added support for west standard vehicles.
- Global variables now complies to OFPEC tag system.
1.16 [Released 2003-05-06]
- Corrected some minor spelling errors, probably still some left ;-)
- Added advance example mission.
1.15 [Released 2003-05-05]
- Initial release.
Sen får andra som varit med och spelat uppdrag med Group Link II scriptet säga om det gör skillnad eller inte ;-)
/Christer (a.k.a KeyCat)
Om jag inte har sagt det förut Crille så :
DU RULAR PÅ SCRIPT !! :-)
Grouplink ger nytt liv i OFP.
Enda "nackdelen" är att man nu får hårdnackat motstånd och AI blir betydligt smartare.
KeyCat spenderade två dagar med mig för att fixa till ett av mina mission som använder GroupLink nu i helgen.
Vi hoppas på att kunna realease det snart.
Måste skirva lite fler missions med GL scriptet för det blir så förbaskat roligt att missionen blir varierade från gång till gång.
Ha det bra alla OFP:erare!
//deBug
PS Ni som inte testat GL eller tror att det blir svårt att använda, testa, ni kommer inte att ångra er.
Från det lilla jag sett av GL vill jag påstå att det är suveränt! ger en helt ny dimension till att ligga och vara rädd i skogen :)
nu blir jag nästan sur, vad är detta jag hör, folk som sitter med missions som dom inte släppt?
QuoteOriginally posted by Obizzz
Från det lilla jag sett av GL vill jag påstå att det är suveränt! ger en helt ny dimension till att ligga och vara rädd i skogen :)
Haha, word! Kan väl nämna minst ett par tillfällen när jag suttit med lätt fuktiga armhålor och sett ryska förstärkningar välla in från alla möjliga håll. Pulsen slår klart bättre med GL. :D
Oj! Idel lovord :p
Kan dock inte ta hela äran åt mig för utan toadlifes orginal Group Link script hade jag nog inte kommit på grundidén... Är numera själv så bortskämd med scriptet att jag mycket mycket sällan lirar uppdrag som inte använder det.
Quote
Det enda dåliga med scriptet är att det stjäl för mycket tid från Keycats lirande ;)
Hehe, detta är sant men när man väl kommer in i OFP scriptandet är det nästan lika skoj som att lira. Men den senaste versionen av GL II börjar bli ganska komplett och jag har nu åtgärdat de flesta brister som jag retat mig på i OFP så jag börjar bli ganska nöjd och kan förhoppningsvis även jag börja göra lite uppdrag med mina script och framför allt vara med och lira.
O'ja en sak till... Utan Jottes tålmodighet i alla de 100-tals MP tester han och jag gjort för att verifiera att alla nya funktioner funkar korrekt i MP hade scriptet också varit en omöjlighet!
/Christer (a.k.a KeyCat)
QuoteOriginally posted by KeyCat
O'ja en sak till... Utan Jottes tålmodighet i alla de 100-tals MP tester han och jag gjort för att verifiera att alla nya funktioner funkar korrekt i MP hade scriptet också varit en omöjlighet!
/Christer (a.k.a KeyCat)
Jo, minns själv när man höll på med en del multiplayer editing, helt omöjligt veta vad som skulle hända i MP jämfört med SP, och så fick man försöka ragga folk hela tiden för sina små expriment ;)
Ja, SP och MP scriptning är tyvärr två helt olika världar och mycket måste man lära sig genom trail-and-error vilket tar enorm tid och är omöjligt om man inte har någon som är villig att ställa upp på testerna... Dessutom kan det skilja sig om man hostar eller kör dedikerad server :-/
Detta är en av de saker jag hoppas på att BIS förbättrar i OFP 2...
/Christer (a.k.a KeyCat)
Fråga, om jag vill att en grupp skall "använda" sig av scriptet. Måste jag skriva in det i varje soldats init-field, eller hur funkar det?
Annars låter detta jävligt toppen!
Hej Simon,
Börja med att läsa README.TXT filen den förklarar i detalj hur du skall göra, studera sedan de exempel som medföljer och utgå från dem i dina första uppdrag.
Här är några generella tips...
Utgå från det enkla exemplet som medföljer och "klipp och klistra" de objekt som behövs till ert eget uppdrag (CTRL-C och CTRL-V) så är det inte så krångligt att använda scriptet som det kanske först verkar...
1. Ha inte för storslagna planer första gången.
2. Ge alla grupper ett namn genom att skriva tex "ge1=group this;" i officerarens init fält. Gruppen döps då till "ge1"
3. Ge även alla tomma fordon/BMP/helikoptrar ett namn i editorn, tex "EastJeep1" osv. så att du kan använda "this moveInCargo EastJeep1" i AI gubbarnas initfält för dem som skall åka där bak.
4. Alla som inte är antingen piloter eller crew hoppar ut ur fordonen. Med andra ord de som du vill skall stanna kvar i BMP, tanks, helikopter skall vara piloter och crew. Ge också piloten/commander crew högre rang än övriga.
5. Group Link II scriptet initieras från INIT.SQS och ser i exemplet ut som följer...
[[ge1,ge2,ge3,ge4,ge5,ge6,ge7,ge8],[ge1],[ge1],gw1,3,0.10] exec "aigrouplink2.sqs"
De första 8 grupperna (ge1-ge8) inom [ ] är namnen på de AI grupper som skall kunna kalla på hjälp från varandra.
Därefter kommer en ny "lista" inom [ ] (i detta exempel bara en, ge1, men kan vara fler) på de AI grupper som skall vara stationära. Dvs de skall kunna kalla på hjälp men skall inte springa/köra ifrån sin givna plats och hjälpa andra.
Nästa "lista" inom [ ] (i detta exempel bara en, ge1, men kan vara fler) anger de AI grupper som inte har några fordon.
Nästa parameter (i detta exempel, gw1) anger namnet på den grupp fiende AI'n skall hålla koll på. Dvs din egen grupp.
Nästa parameter (i detta exempel, 3) anger hur många support grupper som AI'n maximalt kan kalla på vid ett tillfälle. Anges värdet 0 kommer scriptet slumpmässigt bestämma detta mellan 2-5 grupper.
Och sista parametern (i detta exempel, 0.10) anger hur benägna AI'n är att kalla på hjälp. Värdet kan vara mellan 0.00 - 1.00, där 1.00 innebär att de aldrig kallar på hjälp och 0.00 innebär att de kallar på hjälp så fort de får syn på en.
Håll koll på alla "[ ]" och "," brukar vara det man gör fel på. För att allt skall funka så behövs ett par andra objekt finnas på kartan, se exemplet och klipp och klistra till ditt eget.
Tänk på att scriptet i nuläget bara stöder att fiende är WEST eller EAST och att det endast fungerar med standardfordon och standardvapen. Vill du använda andra fordon/vapen kan du ganska enkelt editera vissa filer men inget jag rekommenderar om du inte har lite vana med scriptning.
Det kan verka mycket/svårt om du aldrig scriptat förr men resultatet är väl värt det :D
För massor med info och generella script guider finns en guldgruva i OFPEC för den som är villig att gräva:
http://www.ofpec.com
/Christer (a.k.a KeyCat)
Tack KeyCat!
Det var högst förståeligt!
Is it ok om man använder det i någon framtida kampanj?
QuoteIs it ok om man använder det i någon framtida kampanj?
Absolut! Men "kravet" är att du delar med dig den till oss andra ;)
/Christer (a.k.a KeyCat)
Självklart.
En dum fråga.
Kan detta script användas av båda sidor samtidigt?
Nej! Detta eftersom scriptet använder globala variabler som "krockar" om man kickar igång det två gånger. Endast en instans av scriptet funkar som det är tänkt...
Som jag anget i README.TXT så har jag skrivit scriptet primärt för co-op lir mot AI, vilket är det jag föredrar mest själv :D
/Christer (a.k.a KeyCat)
Kom på en sak om du vill köra AI mot AI...
Group Link orginal scriptet som är skrivet av toadlife är mycket enklare men har den fördelen att den inte använder sig av en massa variabler. Om jag inte minns fel så var demouppdraget som följde med där AI mot AI så kolla det.
Tyvärr missar du alla de förbättringar på AI'n som jag har gjort men det är bättre än ingenting. Du hittar det på http://www.ofpec.com
/Christer (a.k.a KeyCat)