Inte så tokigt faktiskt... men...

Started by TexMurphy, February 07, 2006, 10:35:19

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

TexMurphy

Hittade en kopia som låg och skräpade på Tradition så var tvungen att städa lite åt dom...

Blev faktiskt rätt positivt överraskad... speciellt när jag laddat ner alla mod flygplan och Euro 1962 kampanjen.

60tal funkar bra för mig då det fortfarande är mycke flygande och rätt lite elektronik. Nutids simulatorer är ju mer elektronik än flygande...

Dock så tycker jag att flyg modellen känns rätt så mycke arkad även på högsta svårighets inställningarna på bådet flygmodellen och på vapen modellen. Pansarvagnar poppar väldigt lätt, samma med flygplanen.

Sen så känns rodret väldigt konstigt. Detta kan vara pga att jag är van vid WW2 plan. Jag vet att roder utslag ger både en "yaw" effect och en roll effekt. Men här så känns det som roderutslaget ger mer roll än yaw vid minsta lilla roder utslag.

Vore kul att höra med er som kan jet flygplan bättre än mig om detta verkligen är så. En logisk förklaring skulle kunna vara att många jet flygplan faktiskt har störe ving belastning än WW2 planen. Altså är tyngre i förhållande till ving ytan. Mindre ving yta borde kunna göra att rollen kommer snabbare vid roder utslag.

Tex.

Phlerp

#1
Anledningen till att du får mer roll vid yaw jämfört med WWII-flygplan är att detta handlar om pilvingade plan. När du snedställer planet mot vinden kommer den ena vingen att få mindre pilvinge medans den andra kommer att få mer pilvinge, vilket resulterar i skillnad i lyftkraft på vingarna och därmed kommer den ena vingen sticka uppåt medans den andra sticker neråt och du får ett rollmoment. Detta är speciellt känsligt vid låga hastigheter, dvs vid landning. Har för mig att man förlorade en hel del J29-piloter på det sättet. Om du däremot har helt raka vingar så kommer ju båda vingarna få samma vinkel mot vinden (även om den ena vingen blir frammåtsvept) och därmed bör de ha samma lyftkraft.... sedan är det ju inte riktigt fullt så enkelt som jag beskriver det, men i grova drag.

Denna effekt har blivit hårt kritiserad i SFP1 även om det tydligen är så att den ska vara rätt realistiskt modellerad, och därför har TK tydligen tonat ner den i någon av patcherna. SFP1 är på vissa områden riktigt realistisk, men andra hopplöst arkadmässigt och det är ett klart medvetet val av tillverkarna.

TexMurphy

Tack för förklaringen.

För mig så behöver inte en sim vara tok detaljerad för att vara bra. Det behöver inte vara FalconÃ,´s detalj nivå. Det viktigaste är att känslan är bra modellerad. Till stor del tycker jag som sagt att den är det.

Dock har jag en fråga till och det är om kannon utvecklingen från 1945 till 1960+. Är det så att det var en hög utveckling på kannonerna under dessa åren? För jämnför man med även de bästa kannonerna i WW2 eran, 20mm hispanno, så känns kannonerna i SFP1 som laser strålar och deras sprängkraft känns som kärnvapen.

Ligger man 0.2-0.5 nm bakom ett bombplan så är det verkligen bara att sikta rakt på som gäller. Behöver inte ta gravitationen i beräkning då avståndet stiger. Detta kan ha med två faktorer att göra att kannonerna på 60 talet hade grymt mycke högre mynnings hastighet och/eller att projektilerna var mycke lättare. Eller då att det är väldigt arkad modellerat. Vore kul att veta om du vet något på ämnet.

Vidare så känns sprängkraften i det närmaste extrem. Flyger jag tunnan som har fyra kannoner så räcker det att jag andas på ett bombplan eller än värre en pansarvagn och det säger BOOOOM. Åter igen så kan utvecklingen rent tekniskt gått fort fram och sprängkraften skall vara högre. Stämmer det eller är det över modellerat?

Men som sagt generellt så känns det som en trevlig simulator i en tids era som känns kul för min del.

Tex

Phlerp

Antingen är kannonerna övermodellerade eller så är skademodellen undermodellerad... ingen har riktigt kommit fram till vilket. Sedan är det ju så att det ju faktiskt handlar om kanoner, dvs projektilerna är inte bara rena blyklumpar utan innehåller spängämnen (något en del plan åtminstone i början av VK2 saknade). Det betyder att ett plan kan inte ta alltför många träffar innan det börjar bli jobbigt. I SFP1 verkar bränslet vara extremt flambart och minsta lilla träff i en bränsletank resulterar i en explosiv brand. Ska bli intressant att se hur VK1 simulatorn TK jobbar på med SFP1 som grund blir angående detta. Spränggranater var ju inte direkt något man använde i flygplanen på den tiden.

TexMurphy

På tal om VK1 o VK2 plan.... hur är det med vridmoment i SFP1 flygmotorn... med eller inte?

Jag har funderat på att ladda ner några lite äldre plan men skulle jag göra det men finns inte vrid med så är det ju lönlöst att flyga propar...

Tex

Phlerp

Har faktiskt ingen aning alls, men jag vet att folk ständigt påpekar att fysikmotorn är konstruerad för jetplan snarare än propellerplan. Så det kan hända att det saknas vridmoment.

Lupson

Angående flambarhet etc. var det ju väldigt stor skillnad mellan sentida VK2-propellerkärror som gick på mycket högoktanig bensin och 50-talets tidiga jetplan som körde på fotogen. Såg på Discovery någon gång ett MiG-15 vs F-86 program där det konstaterades att .50 caliber kulsprutorna som fungerat så väl under VK2 mot Tyskar och Japaner inte alls var optimala mot MiG-15. Under VK2 verkar det ofta ha räckt med några träffar för att förvandla planet till en flygande påskbrasa medan de i stort sett kunde tömma ammunitionsförrådet i jetdrivna plan utan att de fattade eld pga. fotogen inte brinner alls så explosivt.
Mvh Lupson - kortklippt.

"Kustartilleriet fördröjer fienden i kustbandet till militär hjälp kan anlända".
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Core i5 E3570K - Fractal Design Define Mini - Sapphire R290 Tri-X

Phlerp

Kan tänka sig att TK i sin iver att få till en hyfsat arkadmässig simulator har premierat hollywoodeffekter före realistisk och tråkig(?) luftstrid där det är jobbigt att få ner fienden och utan tuffa eldsflammor.