News:

No significant change

Main Menu

Ny

Started by Mr Jim, June 03, 2004, 23:15:40

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Mr Jim

Efter förfrågan från Swebeast har jag infört denna nya topic, vet inte om det kommer väcka nåt intresse men hoppas på det, finns det folk som anser att nåt annat borde tillföras som är av större vikt får ni kontakta mig via private message.
\"The only thing necessary for the triumph of evil is for good men to do nothing\" - Edmund Burke (1729-1797)

För att kontakta mig, maila på jimmy.larssonSNABELAgmail.com
To contact me directly mail me at jimmy.larssonATgmail.com

Salsam

Jodå, efter vad jag har upptäckt så har de flesta av min vänner blivit fångade efter ha sett mig lira det ett par gånger.
Har själv spelat det sedan det dök upp 2001 och håller med de personer som kanske såg den tidiga versionen att det lämnade myckte att önska. Men idag 3 år senare har spelet blivit otroligt mkt bättre :)
Jag själv, som jag sagt tidigare, har nästan slutat spela alla andra spel efter jag börjat med WW2OL. Det är inte som Battlefield 1942 utan medelåldern är faktiskt hela 26 år :)

I stora drag är det ett virtuellt WWII spel som utspelar sig i västeuropa, Västra tyskland-Norra frankrike- Belgien- Södra Holland, mellan åren 1940-41 (Kartan växer dock hela tiden och nya fordon tillförs över tiden). Hela kartan ligger på "en ända" gemensam server som är igång 24/7, vilket betyder i att du på kvällen kan kämpa och ta en stad på kvällen bara för att upptäcka att fienden har gjort en motstöt under natten och tagit tillbaka den :p
Du kan välja att spela som Britt, Fransman eller Tysk (Gissa vad jag på vilken sida jag lirar :D ). Välj Infanterist, Stridsvagn eller Flygplan för med hjälp av dessa erövra alla de hundratals städerna och tillslut vinna kartan.
Styrkan i spelet är sammarbete och den stora variationen, allt från att kunna ligga och smyga i buskarna med en kulspruta, bemanna en Boforskanon och skjuta ner inkommande bombplan, ligga i bakhåll med en Anti-tank gun till att flyga CAS med en Ju- 87 Stuka.
Det finns även möjlighet att "multicrewa" de flesta typer av fordon och låta någon köra strv medans den andra skjuter (inte att underskatta för här gäller det att framföra strv på ett taktiskt sätt för att överleva).
I spelet finns ett ranksystem där du hela tiden avancerar upp i graderna och får tillgång till nyare och bättre fordon. Du har en karriär för Britterna, fransmännen och tyskarna. Dessa delas dock sedan in i Flygvapnet, Armén och Marinen och där sparas alla data om spelaren, antal ggr du dött, antal kills men även vem du har dödat och vad din "current combat rating" är inom grenen.
Nosig spelare bör nog söka sig till en spelar squad (typ clan) för där finns de riktigt serösa spelarna. WW2O är ett av de få spel jag känner till där det inte går att vinna utan sammarbete på på alla nivåer.

*Pust* Ja, det var lite kort om spelet... kan bara varmt rekommendera er att testa det (ibland kör tidningar free- trials, med 1 månads gratis spelande) och avgöra själva, vissa passar det, andra blir fast i årtal :D

WW2 Online

hmm tänkte passa på att infoga en bra bild här oxo men det visade sig vara för tekniskt avancerat för mig :-OO lämnar det åt Swebeast :D

Swebeast

Lysande Mr Jim! Vi kan iaf testa och se om det blir några posts här.

/A

Gud och soldater vördar vi när tider av fara de stå oss bi
när faran är borta och fyllda är faten då glömma vi Gud och förakta soldaten
--------------------------------------------------------------------------------------
ASUS P8P67 <> Intel i7 2600K <> Noctua NH-D14 <> Corsair SSD Force Series 3 240 Gb <> Corsair Vengeance DDR3 16GB <> Gigabyte GeForce GTX 580 1536MB SOC

RedOne/ zalzam

#3
Jag kan intyga att det här spelet ger en det man vill ha för tillfället ;)
Spelet har stor potensial efter som man alltid möter en annan människa i världen och att servern är uppe H 24 (alla dagar dygnet runt)
Spelet är som en blandning av OPF och IL2 (fast med lägre grafik)
:p :p

Det är värt ett försök
------------------------

Lasse Sandberg

predator

SALSAM är min wingman i wwIIonline o även så i andra spel =) jag köpte spelet i samma veva som salsam o vi startade ju givetvis en liten air squad redan då. vi joinade sen ihop med en squad som vi samarbetat med under en längre tid och ingår där som renodlad Airwing för squaden 11 Nordland , vi gör ju givetvis annat än att flyga men prioriterar dock denna del av spelet. det är väldigt tillfredställande att kunna bli intalad av en annan spelare på marken som agerar FAC , att släppa sin last på ett mål o höra folket som spelar marktrupper jubla för att stridsvagnen som hållit dom nere äntligen blev utbombad av en stuka.. de kan man inte få i många andra spel..

Jotte

Måste säga att jag är lite sugen på att testa...
En liten fråga, var det playnet som administrerade Warbirds för några år sedan?

RedOne/ zalzam

@ Ctrl
Det som händer är att stridsvagnen försvinner mitt framför ens ögon, X-(
man blir MYCKET förvånad om man ligger i dykning:-OO
Sen tänker man @Ã,£$Ã,¤%&, (för små barn läs: så synd) :p
------------------------

Lasse Sandberg

RedOne/ zalzam

Överlevnadsguide för WWIIOL



Denna guide skrevs och publicerades ursprungligen av Sim, en av spelarna i WWIIOL, inför en kampanj där CRS/Playnet satsade på att få tillbaka spelare som hade lämnat spelet av olika skäl.

Introduktion

Välkommen, soldat!

Jag tror att de spelare som varit här sedan dag ett och de tusentals nya spelare som kommit ombord sedan några av er lämnade spelet är mycket glada att få se veteranerna återvända för ännu en tjänstgöringsperiod.

Vill bara säga några ord i förhoppning om att göra er spelupplevelse här en smula mer njutbar. Fastän ni kanske en gång var veteraner kan denna uppfräschare hjälpa er att komma igång igen, och hjälpa er undvika mången frustration. Innan du slösar bort 3 timmar och slutar i frustration, som du kanske gjort förut, ta 15 minuter och läs igenom det här. Det är verkligen värt det. Och för resten av vårt etablerade ââ,¬Âcommunityââ,¬Â är det kanske också en bra idé att friska upp en del kunskaper.

Efter att du läst detta, så ställ frågor. Berätta vad du tycker. Vi är genuint ett mycket öppet och generöst ââ,¬Å"communityââ,¬Â (med några få ruttna ägg, precis som i alla andra internetsammanslutningar) och du kommer att baxna av hur många som är villiga att hjälpa digââ,¬Â¦ om du ber om det.

Och till alla mina vänner här; låt oss visa den generositet jag har sett så många gånger i detta ââ,¬Âcommunityââ,¬Â. Visa folk hit, och bidra med dina egna insikter och tips så att våra gamla vänner kan bli våra nya vänner.

Nog om detta. Här ärââ,¬Â¦

Välkommen tillbaka, soldater: WWIIOLs överlevnadsguide för återvändande spelare

Del I: Håll Ihop eller Fall Isär

När du är ensam finns det ingen som kan höra dig skrika. Försök hitta några kompisar i spelet och spela med dem. Detta är kanske den viktigaste aspekten av det här spelet. Anledningen att många spelare har lämnat spelet är att de aldrig har upplevt spänning i att delta i ett stort anfall, eller att ha organiserat ett stort defensivt bakhåll. Detta förblir regel nummer ett, och om du envisas med att spela för dig själv, kommer du finna dig själv ensam eller plötsligt död 90% av tiden. Det innebär inte att du kan spela som en ensamvarg, det gör jag ofta. Men var du än är, synkronisera med de andra spelarna där. Tala med dem. Lyssna på dem. Organisera. Bli involverad. Det här är I alla fall ett socialt spel och ingen klon av Medal of Honour! Det gör ytterst stor skillnad.

Kom ihåg att frågan ââ,¬ÂVar finns det action?ââ,¬Â aldrig blir ett problem om du har 10 kompisar med dig ââ,¬â€œ ni skapar action! Eller ââ,¬Âjag dog plötsligt utan anledningââ,¬Â är inte något som lagspelare ofta säger (nåja, jag gör det ibland, men jag har oftast en squadkamrat där som fnissar och säger ââ,¬Âden där franska pionjären mosade dig! Jag hade inte tid att varna digââ,¬Â). Dessutom, i grupper får du oftast en varning, eller har någon som täcker din rygg, så plötslig oförklarlig död du aldrig förstår, händer sällan.

Håll också i minnet att varje fiendesoldat du slåss mot också spelar ett socialt spel, och om han (eller honââ,¬Â¦ du skulle bli överraskad) har sin kommunikation och sitt samarbete i ordning, så kommer hans kompisar att servera dig dina kulor på ett silverfat även om du lyckas döda honom. Ibland är det brutalt, och det kräver arbete, men teamwork är 99% av WWIIOL.

Del II: Tålamod dödade inte katten

Springââ,¬Â¦ dö. Springââ,¬Â¦ dö. Springââ,¬Â¦ dö. Alla vet att det är rutinen i alla FPS-spel. Trots att WWIIOL är ett FPS-spel med killar som springer omkring och skjuter på saker är det helt väsensskilt från DoD, CS eller Rogue Spear. Det är i själva verket helt olikt allt annat vi någonsin har spelat. Den första impulsen att rusa huvudstupa in i striden ââ,¬â€œ en vana vi lagt oss till med i dessa andra spel ââ,¬â€œ är det säkraste sättet att förkorta ditt liv och förstöra ditt roliga i spelet. Tålamod är tillgång nummer ett här. Ta 5 minuter till och överflygla fienden i stället för att köra i full fart längs vägen. Skjut några skott och dra dig sedan tillbaka. Stanna aldrig för länge på samma plats. När du ser 90% av era mannar blint rusa åt vänster, försök med att gå åt höger. Och fråga dig alltid ââ,¬Âvad tror den andre killen att jag tänker göra?ââ,¬Â. Gör sedan det motsatta. Det fungerar alltid, oavsett om du är i en luftstrid, spelar som skarpskytt, undviker pansar i en stor stad eller kör mot fronten. Och det är en störtsäker livräddare.

Många av våra spelare har lämnat spelet därför att detta inte stod klart för dem, eller för att tankfullt, tålmodigt spel inte är vad de uppfattar som rolig underhållning. Om du inte listade ut det första gången, så har du här en ny chans (se teamwork ovan för att lära dig hur det skall göras). Olyckligtvis är det så att om tålmodigt spel inte är roligt för dig, så kommer inga ââ,¬Âförbättringarââ,¬Â av spelet någonsin att få dig att njuta av det.

Och det är OK! Ofta vill man ha stressfritt kul eller spränga saker i Rambo-stil, utan frustrationerna i social interaktion eller förödmjukelsen av misslyckande och futilitet ââ,¬â€œ gud vet att vi får tillräckligt av det i skolan eller på jobbet! Det finns inget fördömande av någonââ,¬Â¦ det är OK om detta inte är en spelstil du uppskattar. Men ge det en chans till. De flesta av oss har haft samma initiala reaktioner, och sedan lärt oss att älska denna överlagda spelstil. Och det är därför vi är fast!

Kom också ihåg att olikt singelspelen, där du har en armé av kloner programmerade att dö för dig, är WWIIOL ett mycket svårt spel som tvingar dig att tänka bättre, planera bättre, kommunicera bättre och först sedan spela bättre än hundratals andra spelare som försöker göra precis samma sak. Ibland är det brutalt och det kanske inte passar dig. Det finns ingen anledning att avsky det här spelet och dess hängivna ââ,¬Âcommunityââ,¬Â om så är fallet, för vi förstår och tycker inte sämre om dig för det.

Del III: Känn oddsen, innan du satsar

Den här delen är lång, men mycket viktig för att förstå WWIIOL.

För att kunna njuta av WWIIOL finns det några saker vi alltid måste hålla i minnet. För det första skapades inte dessa vapen för att vara rättvisa eller balanserade (varken i spelet eller i det riktiga kriget). För det andra finns det tillfällen då det vi tror alltid skall hända inte händer, och vid andra tillfällen då det vi tror är omöjligt faktiskt händer. Detta är två viktiga sanningar som alltid måste kommas ihåg för att sänka frustrationsnivån. Tro mig, när jag sätter tio 88mm granater i en A13 från 1000m bara för att bli ihjälskjuten av dess maskingevär, kan också jag glömma!

Falska antaganden ââ,¬â€œ Det du tror att du vet kan döda dig.

Till att börja med kan det här vara det enda spelet där en del saker inte kan göra NÅGON skada på andra saker. Att inte veta det leder till frustration och förtvivlan. En Spitfire kommer aldrig ens att repa en Pz IV, en Vickers kommer nästan aldrig att kunna skada en tysk stridsvagn, och ââ,¬â€œ såvida man inte vet var man skall sikta och är riktigt nära ââ,¬â€œ en Pz II bör vända och fly när en Char eller en Matty närmar sig. Läs in dig på vapnen så kommer du inte att bli så överraskad när dina förväntningar inte slår in. Lär dig vilka chanser du har.

Vem visste till exempel att Blenheimbombaren gick att använda till aerobatik och imponerade på flygshowsbesökare? Vi hör ââ,¬Âbombareââ,¬Â och tänker tung och svårmanövrerad, men så var inte alltid fallet. Detta var också 1940 (med utrustning från 1941 på väg in). Det betyder att tungt pansar och stora kanoner inte fanns tillgängliga. Även en Matty eller en Pz IV är skämt i jämförelse med senare vapen (och de klassas trots allt som medeltunga stridsvagnar!), så du måste lära dig att använda dem efter deras faktiska förmågor, inte baserat på några abstrakta antaganden eller på vad du sett på History Channel (trots allt, i WWIIOL: Blitzkrieg spelar vi en rätt exotisk del av WWII ââ,¬â€œ utan USA inblandat utgör det en tämligen unik historielektion vi kanske aldrig kommer att få någon annanstans).

I slutänden gäller det detta ââ,¬â€œ nöjet av att få sina förväntningar tillfredsställda. Precis som när vi förutser en baktakt i en låt, är det njutbart att få sin underhållning att tillfredsställa våra förväntningar. Problemet är att i WWIIOL, till skillnad från i andra spel, är våra förväntningar ofta felaktiga, eftersom WWIIOL betonar realism före tillfredställande av förväntningar. Om det är stort och ganska långsamt betyder det inte att det har en fantastiskt kraftfull kanon eller är supertungt bepansrat (StuG). Om det är litet och snabbt, betyder det inte att det är kraftlöst och obepansrat. En R35 och en Vickers är ungefär lika stora. R35:an kan slå ut en stridsvagn, en Vickers har ingen chans att göra det. R35 är långsam, Vickers är snabb. R35 har mer pansar än A13 (som är större och snabbare) men en Vickers ââ,¬â€œ som är lika stor som R35 ââ,¬â€œ kan slås ut av gevärseld! Innan vi anklagar spelet för att inte leva upp till våra förväntningar, bör vi utveckla dessa förväntningar och förstå att vi kanske spelar spelet baserat på ââ,¬Âreglerââ,¬Â som är felaktiga.

Slagfältsstatistik ââ,¬â€œ Varför 1 + 1 inte alltid är 2 i WWIIOL

Även om vi har en förståelse för ââ,¬Âspelpjäsernaââ,¬Â i det här spelet, måste vi också förstå hur de interagerar. Alla vet vi att en 88 skall döda en lätt bepansrad A13. Men eftersom det här spelet har modellerat den exakta interaktionen mellan ammunition och pansar, kan vi få en del överraskande resultat. Det finns en viss drift att tänka i termer av andra spel ââ,¬â€œ om du fortsätter att träffa det, eller springa mot det, så kommer du till slut att bli belönad. Men kom ihåg att här finns inga Hit Points. En chans på noll procent att göra något kommer alltid att vara noll, också efter en miljon försök som innebar att du inte gjorde NÅGON skada. Och en chans på 99% att göra något kommer också att misslyckas ibland, även efter 20 försök.

Det är lite som att singla slant. Bara för att du fick krona fem gånger i rad, så kommer du inte att få klave nästa gång, aven om det känns som om du borde det. Och det gäller för en 50/50 chans! I vissa vinklar blir en chans på 90% att penetrera pansar till 0%, vilket betyder att om jag fortsätter att skjuta på samma punkt på en A13 med en 88 så kommer varje extra skott fortfarande inte att ha en chans att slå ut den. Jag kunde hålla på med det i 10 år utan att slå ut den, men på ett annat avstånd, i en annan vinkel skulle den slås ut av ett enda skott.

Och det är inte allt. Detsamma gäller åt andra hållet. Vid vissa tillfällen, när perfekt koordination mellan alla faktorer råder, kan det omöjliga inträffa. En granat lämnar pipan med något högre hastighet, ett perfekt skott med räta vinklar, en mjuk punkt i pansaret, en enstaka granat som tar sig igenom flera lager av pansar, alla dessa saker kan interagera under ett ögonblick och skapa ett totalt osannolikt resultat. Det är inte en bugg. Det är en fantastisk egenskap som fångar det kaotiska, ibland bisarra, och alltid intressanta beteendet hos vapen i strid. Våra farföräldrar genomlevde det och kan berätta historier om plan som återvänt till bas med hundratals kulhål och en kvaddad motor. Eller om killar som blivit skjutna i handen och fallit ner döda. Eller om granater som landat centimetrar ifrån 5 grabbar som alla överlevde. Eller en kulla som letar sig in i siktgluggen och slår ut en oövervinnelig stridsvagn. Skit händer ââ,¬â€œ och WWIIOL simulerar detta.

Del IV: Avhopp som Patriotism

I varje tävling finns en del avskyvärda men mycket mänskliga saker som händer. Vi börjar snabbt hata och avhumanisera fienden. Det händer i krig, det händer i WWIIOL. Vi ser våra segrar som förtjänade och våra förluster som stulna. Vi attribuerar skicklighet och hjältemod till våra segrar (segrar som ofta har mer med numerär överlägsenhet och teknisk dominans att göra) och anklagar våra fiender för vanära och fusk när vi förlorar. Det hände i kriget. Och det händer här.

Det bästa sättet att älska din sida är att hoppa av. Ofta. Förstå att Axeln eller Frankrike/Storbritannien bara är halva spelet. Använd denna tumregel ââ,¬â€œ innan du gått en mil i den andres skor, har du ingen rätt och ingen grund att kommentera deras skicklighet, organisation eller vapen. Säg efter mig ââ,¬â€œ tala om det du vet och håll okunniga åsikter för dig själv. Mycket av det du kommer att se i spelet och dess forum är åsikter sökande efter underrättelser. Förtjäna själv dina underrättelser och därmed rätten att ha en välinformerad åsikt.

Och vad du än gör, ha lite medkänsla. Försök inse att killen du just dödade försökte att vinna. Han är du i ett annat sammanhang. Var skrämd och upphetsad över att tog så mycket godhet och ansträngning och bragte det om livet. Sådan tär kriget ââ,¬â€œ ett broderskap av män på motsatta sidor om fronten, som slaktar varandra i en gemenskap av emotionell intensitet och delad rädsla. De bästa krigarna älskar sin fiende. Om du inte kan göra det, så kommer du att förbli en bricka i spelet.

Del V: Slutsatser av att leva en soldats liv ââ,¬â€œ Varför en hjälte inte alltid är en vinnare

Nu är det dags att bli en smula känslosam och akademisk. De flesta som är otåliga av sig har redan slutat läsa. WWIIOL är inte för dem. Så detta är speciellt för dig som har tålamod och insikt nog att inte leva ett MTV-liv. Detta avsnitt summerar de insikter som angivits ovan, insikter som definierar upplevelsen av WWIIOL.

Datorspel (och hela vårt samhälle) lär oss att om du kämpar vidare så kommer du att vinna till slut. Att ett fåtal kan besegra ett flertal. Att om du är en liten person så kan du besegra en stor person om du är envis och sliter ner honom, Att om du finslipar dina individuella färdigheter kan du överbrygga alla sociala barriärer. Sorgligt nog är detta ofta inte sant i verkligheten, och är det definitivt inte i krig.

Krig är brutalt. Krig är i grund och botten orättvist. I krig kommer grabben med det bättre vapnet nästan alltid att besegra killen med det sämre vapnet, oavsett skicklighet. Ett stort antal oskickliga kommer alltid att slakta ett litet antal talangfulla. Att vara godhjärtad och att ha stora mål betyder ingenting i dessa tider.

Det är hårt. Singelspel förstärker myten om heroiska individen som överlever och alltid segrar mot alla odds. Men i WWIIOL gäller att ju större och osannolikare din seger är, desto djupare och mer förödmjukande är den andres förlust. Det betyder att i WWIIOL, precis som i krig och livet i allmänhet, har heroism inget att göra med att segra. Det är inte ens ett nollsummespel ââ,¬â€œ det är mer tragiskt än så. Killen som dödade dig efter din heroiska kamp för att överleva, där du utförde häpnadsväckande skickliga och dödsföraktande handlingar, kommer att gå vidare utan att tänka ett ögonblick på saken. Det innebär att i WWIIOL är tragedierna i klar majoritet över triumferna.

Tänk på saken ââ,¬â€œ varje kille du dödar är en historia som möter ett våldsamt slut. Den historien kan ha inletts tre städer och två timmar tidigare. Men genom att krama avtryckaren gör du slut på den historien. För alltid. Men det tänker vi aldrig på. ââ,¬ÂEA down. EA död. EI utslagenââ,¬Â. Våra segrar är triviala. När vi dör är det en tragedi.

Och det är orsaken till att krig är en så djupt negativ upplevelse. Segrarna upplever inte ens bråkdelen så mycket glädje som förlorarna upplever smärta. Och det är därför negativa upplevelser i WWIIOL kommer att signaleras mångdubbelt starkare än framgångarna. Det beror helt enkelt på att de lyckosamma och segrande inte har en aning om hur mycket de har lyckats med och hur mycket smärta de har orsakat.

Tänk på slutscenen i ââ,¬ÂSaving Private Ryanââ,¬Â. Vi har följt Tom Hanks i 3 timmar på hans fantastiska resa. Den tyske menige soldaten ser inget av det ââ,¬â€œ han siktar, skjuter och går vidare till nästa mål. Vår hjälte är död. Men hans baneman har ingen aning om vad han gjort (eller att han dödat mannen han borde tacka för sitt liv). Den tysken var inte bättre än Hanks. Förtjänade inget mer. Och sorgen vi känner för vår hjälte matchas inte alls av hans fiendes glädje ââ,¬â€œ för fienden kände ingenting alls.

Riktiga hjältar, sådana som de som stred i WWII, visste att tur, antal och orättvisa fördelar spelade lika stor roll för vem som skulle vinna som skicklighet, mod och beslutsamhet gjorde. Ibland är det hopplöst. Tänk på det ââ,¬â€œ ibland i WWIIOL spelar det ingen roll vad du gör, du kan ändå inte vinna. Det gör våld på en central förutsättning för spel och folklig underhåll i allmänhet. Det gör också våld på en västlig förståelse för livet i allmänhet.

Men sådant är kriget. Och WWIIOL, till skillnad från många andra underhållningsprodukter där ute, simulerar krig. Krig är fult. Krig är brutalt. Krig är orättvist. Och för varje ââ,¬Âhjälteââ,¬Â finns det tusentals minst lika bra mannar som inte får någonting annat än en kula i ansiktet, och lämnas att dö i en vattenpöl i hörnet av ett fält i ett främmande land.

Ingen vill vara statist i en krigsfilm, och dö i filmens första minut av en förlupen kula. Men någon måste göra det, och i WWIIOL turas vi alla om att vara den killen. Ingen vill köra i 30 minuter från de bakre områdena, osjälviskt hjälpande sin egen sida, bara för att plötslig dö för en störtbombare som hade turen att hitta dem. Men det har hänt i alla krig. Och det händer i WWIIOL. Ingen vill försvara en stad som är dömd att falla, men sanna hjältar gjorde det i WWII och sanna hjältar gör det i WWIIOL.

Att vara en hjälte är att lära sig leva en soldats historia. En soldat gör uppoffringar, kämpar utan hopp, sliter utan belöning. En soldat dör meningslösa dödar. Men en sann soldat har förlikat sig med det. En sann soldat har resignerat och lever varje ögonblick som om det vore hans sista, eftersom det kan vara det. En sann hjälte sympatiserar med sin fiende, och respekterar det faktum att han just har förintat den levda upplevelsen för sin fallne fiende, och därför känner han inget hat när det blir hans tur att dö.

Många av oss är inte gjorda för detta. Vi vill ha enkel underhållning. WWIIOL är inte den sortens underhållning.

Sådant är WWIIOL. Välkommen. Klarar du av det, soldat?
:p
------------------------

Lasse Sandberg